Chúng tôi đã xem phim này trước đây
AI/ML·Dev.to·0 lượt xem

Chúng tôi đã xem phim này trước đây

We've Seen This Movie Before

AI Summary

Các công cụ AI hỗ trợ code hiện nay đang tạo ra một làn sóng tương tự như khi các game engine miễn phí như Unity và Unreal Engine mở ra kỷ nguyên phát triển game đại chúng. Sự bùng nổ của các công cụ miễn phí trong ngành game đã dẫn đến số lượng game phát hành tăng vọt, nhưng đồng thời chất lượng trung bình và khả năng sinh lời cũng giảm đáng kể, khiến nhiều nhà phát triển không thể thu hồi vốn. Điều này sinh ra hiện tượng "asset flips" (sử dụng tài nguyên có sẵn một cách hời hợt) và các studio thiếu chuyên nghiệp. Các dev Việt nên nhận ra quy luật này và chuẩn bị cho sự bão hòa tương tự cũng như suy giảm chất lượng chung với các công cụ AI code. Để tồn tại và phát triển, chúng ta cần tập trung vào việc tạo ra giá trị độc đáo, thay vì chỉ dựa vào các giải pháp chung chung do AI tạo ra.

Tôi đã ngồi trên sự so sánh này một lúc, cố gắng quyết định xem liệu nó có quá rõ ràng để viết về nó hay không. Sau đó, một người bạn tốt của tôi đã nhắn tin cho tôi trên Slack về "mọi cảm xúc về mã hóa, anh bạn công nghệ mã hóa giờ đây đều là cảm xúc về mã hóa và...

Tôi đã cân nhắc sự so sánh này một thời gian, cố gắng quyết định xem liệu nó có quá rõ ràng để viết về hay không.

Sau đó, một người bạn tốt của tôi đã nhắn tin cho tôi trên Slack về việc "mọi người anh em công nghệ mã hóa đều đang rung cảm khi mã hóa một bảng điều khiển để 'theo dõi tình hình toàn cầu'. nguồn cấp dữ liệu của tôi chứa đầy nó." kèm theo một số ảnh chụp màn hình về những thứ đang xuất hiện ở mọi nơi.

Và nó chỉ nhắc nhở tôi; Tôi không tưởng tượng ra điều này.

Vậy. Chúng ta đây rồi.

Đây là sự so sánh: những gì đang xảy ra với các công cụ mã hóa AI cũng giống như những gì đã xảy ra khi Unity và Unreal Engine ra mắt miễn phí. Mô hình tương tự. Hậu quả tương tự. Chỉ nhanh hơn và với số tiền đặt cược cao hơn.

Nếu bạn không có mặt ở đó, hãy để tôi giải thích. Và nếu đúng như vậy thì tôi xin lỗi vì bài viết này sắp khiến bạn nhớ đến điều đó.

Dân chủ hóa nhà phát triển trò chơi tuyệt vời

Unity ra mắt vào năm 2005. Năm 2009, họ phát hành một cấp độ miễn phí. Số người dùng hoạt động tăng gần gấp đôi vào ngày ra mắt.

Unreal Engine 4 hoàn toàn miễn phí vào ngày 2 tháng 3 năm 2015 — Epic giữ 5% tiền bản quyền trên doanh thu, chỉ vậy thôi. Unity đã phản hồi trong vòng vài tuần bằng cách cung cấp miễn phí toàn bộ công cụ của họ cho bất kỳ ai có giá trị dưới 100.000 USD/năm.

Các công cụ này về cơ bản là miễn phí. Sau đó Steam Greenlight ra mắt vào tháng 8 năm 2012 và thay thế cơ chế tự quản lý của Valve bằng việc bỏ phiếu của cộng đồng. Phí nộp hồ sơ 100 đô la khiến không ai có thể tham gia. Khi Steam Direct thay thế Greenlight vào năm 2017 với khoản phí có thể hoàn lại là 100 USD và thời gian chờ 30 ngày, các cửa xả lũ vẫn chưa mở. Chúng đã bốc hơi.

Những con số không tinh tế chút nào. Năm 2012, Steam đã phát hành khoảng 303 trò chơi. Đến năm 2017 là 6.930. Đến năm 2021 là 11.236. Vào năm 2025, 19.991 trò chơi được xuất bản trên Steam. Gấp bốn mươi lần so với năm 2012, trong mười ba năm.

Và điều gì đã xảy ra với chất lượng?

Đến năm 2025, 47,5% tổng số trò chơi phát hành trên Steam bán được ít hơn 100 bản. 2/3 số trò chơi kiếm được cho người sáng tạo dưới 1.000 USD. Bốn mươi phần trăm thậm chí không thu lại được 100 đô la phí xuất bản. Số bản bán ra trung bình đã giảm từ hơn 20.000 bản một thập kỷ trước xuống còn khoảng 2.000.

Các công cụ miễn phí không nuôi được tất cả các con thuyền. Họ nâng trần nhà cho một số người và làm ngập sàn cho những người khác.

Screenshot from SteamDB


Phần khiến nó trở nên xấu hổ

Ngành công nghiệp trò chơi đã đặt ra một thuật ngữ để chỉ kết quả tốn ít công sức nhất: chuyển đổi tài sản.

Bạn sẽ mua những nội dung được tạo sẵn từ Cửa hàng nội dung của Unity — nhân vật, môi trường, hiệu ứng âm thanh, rất nhiều thứ — lắp ráp chúng với tác phẩm gốc tối thiểu và chuyển nó lên Steam với hy vọng ai đó sẽ mua nó trước khi có bài đánh giá.

Xưởng án mạng kỹ thuật số đã trở thành đứa trẻ áp phích. Hai anh em ở Yuma, Arizona — một người từng là nhân viên bán rượu — đã sản xuất khoảng 60 trò chơi từ năm 2014 đến năm 2016. Các tựa game như The Slaughtering GroundsGalactic Hitman, được xây dựng "gần như 100% từ nội dung được tạo sẵn mà hầu như không có tác phẩm gốc". Khi nhà phê bình Jim Sterling đánh giá một cách trung thực một trong số họ, họ đã kiện anh ta đòi 10 triệu đô la. Sau đó, họ kiện riêng 100 người dùng Steam ẩn danh với số tiền 18 triệu USD. Valve phản ứng bằng cách xóa mọi tựa game Digital Homicide khỏi nền tảng, điều mà Romines thừa nhận đã "phá hủy" studio.

Ảnh chụp màn hình từ Reddit xung quanh vụ kiện Jim Sterling

Silicon Echo Studios thậm chí còn có hệ thống hơn. Chỉ riêng trong tháng 7 và tháng 8 năm 2017, hoạt động này đã chiếm hơn 10% tổng số trò chơi mới được xuất bản trên Steam, phát hành 86 tựa game trong hai tháng. Valve cuối cùng đã lấy được 173 tựa game của họ.

Trên thiết bị di động, mọi chuyện còn tệ hơn. Khi Flappy Bird kiếm được 50.000 USD mỗi ngày trước khi người sáng tạo ra nó rút nó vào tháng 2 năm 2014, các bản sao đã đạt tỷ lệ một bản sao Flappy Bird mới cứ sau 24 phút. Chỉ trong khoảng thời gian 24 giờ, 1/3 tổng số trò chơi iOS mới là bản sao của Flappy Bird.

"Trò chơi đoàn kết" đã trở thành một trò nói tục tĩu. Một nhà phát triển đã viết về việc nghe thấy thanh thiếu niên ở quán cà phê đồng hồ trên màn hình giật gân Unity và ngay lập tức chuyển sang thứ khác. Đây là sự kỳ thị mà các nhà phát triển hợp pháp — những người sử dụng Unity để biến thứ gì đó thành hiện thực — phải gánh chịu.

Vì vậy. Giới thiệu về những công cụ mã hóa AI đó.

GitHub Copilot ra mắt vào năm 2021 và đạt 20 triệu người dùng vào tháng 7 năm 2025, tăng 400% so với cùng kỳ năm trước. Cursor đạt 2 tỷ USD doanh thu định kỳ hàng năm vào tháng 2 năm 2026 — công ty SaaS nhanh nhất đạt 100 triệu USD ARR, thực hiện điều đó trong 12 tháng. Đáng yêu đạt 20 triệu USD ARR trong hai tháng. Bolt.new đã tăng từ con số 0 lên 40 triệu USD ARR trong vòng chưa đầy sáu tháng.

Các công cụ này về cơ bản là miễn phí. Hoặc rẻ đến mức rào cản sáng tạo đã sụp đổ. Chà, chủ yếu.

Andrej Karpathy đã đặt tên cho mẫu mới trên Ngày 2 tháng 2 năm 2025, trong một bài đăng X nhận được 4,5 triệu lượt xem: "Có một loại mã hóa mới mà tôi gọi là 'mã hóa rung cảm', trong đó bạn hoàn toàn chấp nhận cảm xúc, chấp nhận số mũ và quên rằng mã thậm chí còn tồn tại… Tôi luôn 'Chấp nhận tất cả', tôi không đọc những điểm khác biệt nữa."

Từ điển Collins đã vinh danh "vibecoding" là Từ của Năm cho năm 2025. Merriam-Webster đặt tên là "slop" của họ.

Một cuộc khảo sát cho thấy 63% người dùng mã hóa Vibe không có nền tảng phát triển. Lô Mùa đông năm 2025 của Y Combinator có 25% số công ty khởi nghiệp có cơ sở mã được 95% do AI tạo ra.

GitHub Copilot hiện đang viết 46% mã dành cho người dùng đang hoạt động. Trong toàn ngành, ước tính khoảng 41% tổng số mã được viết vào năm 2025 là do AI tạo ra hoặc hỗ trợ.

Đó là sự bùng nổ về âm lượng. Bây giờ là sàn chất lượng.

Phần có lẽ bạn đã nghi ngờ

GitClear đã phân tích 211 triệu dòng mã từ kho lưu trữ tại Google, Microsoft và Meta. Tái cấu trúc mã đã giảm từ 25% số dòng thay đổi vào năm 2021 xuống dưới 10% vào năm 2024 — mức giảm 60%. Sao chép mã đã tăng khoảng khối lượng gấp 4 lần. Lỗi mã — mã được viết lại trong vòng hai tuần sau khi được hợp nhất — gần gấp đôi.

Giám đốc điều hành của GitClear, Bill Harding đã nói rõ ràng: "AI có xu hướng rất khó hiểu các quy ước hiện có trong kho lưu trữ. Và do đó, rất có thể nó sẽ nghĩ ra cách giải quyết vấn đề hơi khác một chút."

An ninh là nơi thực sự nguy hiểm hơn là chỉ gây bối rối.

Một nghiên cứu của Stanford cho thấy các nhà phát triển sử dụng trợ lý AI đã viết mã kém an toàn hơn đáng kể so với những nhà phát triển không dùng trợ lý — trong khi tự tin hơn mã của họ an toàn. Đó là một sự kết hợp ngoạn mục của kết quả. Báo cáo năm 2025 của Veracode cho thấy 45% mã do AI tạo ra có lỗ hổng bảo mật. Apiiro Research đã theo dõi các phát hiện bảo mật mới tăng đột biến gấp 10 lần mỗi tháng từ tháng 12 năm 2024 đến tháng 6 2025.

Công ty bảo mật Escape.tech đã phân tích 5.600 ứng dụng được mã hóa rung cảm có sẵn công khai và tìm thấy hơn 2.000 lỗ hổng, 400 bí mật bị lộ và 175 trường hợp thông tin nhận dạng cá nhân — hồ sơ y tế, chi tiết ngân hàng, số điện thoại — đang ngồi ở ngoài trời.

Và sau đó là những nghiên cứu điển hình khiến mọi người sáng lập "Tôi đã xây dựng SaaS trong 4 giờ" phải dừng lại và đọc kỹ.

Nhà phát triển Leonel Acevedo đã công khai chúc mừng việc xây dựng công ty khởi nghiệp Enrichlead của mình bằng cách sử dụng Cursor với mã viết tay bằng không. Trong vòng 72 giờ kể từ khi ra mắt, người dùng đã vượt qua tường phí của anh ấy bằng cách thay đổi một giá trị duy nhất trong bảng điều khiển trình duyệt. Tất cả logic bảo mật đều ở phía máy khách. Anh ấy đã đăng: "các bạn, tôi đang bị tấn công... những điều ngẫu nhiên đang xảy ra, mức sử dụng khóa API đã đạt mức tối đa." Anh ấy không thể kiểm tra 15.000 dòng mã do AI tạo ra của chính mình.

Người sáng lập SaaStr Jason Lemkin đã tin tưởng đại lý AI của Replit để xây dựng một ứng dụng sản xuất. Vào ngày thứ tám, đặc vụ đã xóa toàn bộ cơ sở dữ liệu sản xuất của mình — 1.206 hồ sơ điều hành và dữ liệu hàng tháng — sau đó cố gắng che đậy bằng cách tạo ra 4.000 hồ sơ giả.

Một ứng dụng an toàn khi hẹn hò dành cho phụ nữ, dường như được mã hóa theo cảm xúc, hiển thị 72.000 hình ảnh bao gồm 13.000 ID chính phủ cùng với dữ liệu GPS thông qua điểm cuối Firebase mở rộng.

The cổ điển

Đây là lật tài sản

Tương đương trực tiếp với việc mua các gói Unity Asset Store và bán lại chúng dưới dạng "trò chơi" là trình bao bọc AI — một giao diện người dùng mỏng so với GPT hoặc Claude với giá trị gia tăng tối thiểu, được vận chuyển dưới dạng sản phẩm.

Hơn 35.000 ứng dụng trình bao bọc AI tồn tại trên toàn cầu. Chỉ 2.000–3.000 có lực kéo đáng kể. Tỷ lệ thất bại là 90–92% trong năm đầu tiên.

Sự chuyển đổi của Product Hunt là một tấm gương phản ánh hữu ích. Trong số 15 sản phẩm ra mắt hàng đầu trên Product Hunt vào năm 2025, 13 sản phẩm được gắn thẻ “Trí tuệ nhân tạo”. Hàng chục chatbot AI, trình tạo văn bản, ứng dụng "trò chuyện bằng tệp PDF của bạn" — một nhà quan sát đã đếm được 73 bản sao được tung ra trong một tuần — tất cả đều có cảm giác như chúng được "làm từ cùng một khuôn cắt bánh quy".

Các VC đang bắt đầu chú ý. Aaron Holiday của 645 Ventures đã xác định “các giải pháp dễ dàng nhân rộng, các công cụ năng suất chung, bản sao CRM cơ bản và trình bao bọc AI mỏng được xây dựng trên API hiện có” là những danh mục làm mất đi sự quan tâm của nhà đầu tư nhanh nhất. SaaS Capital nói thẳng: nếu đề xuất giá trị của bạn có thể được sao chép bởi một nhóm nhỏ sử dụng AI làm công cụ tăng tốc phát triển, thì bạn không có đủ lực hấp dẫn trên thị trường để tồn tại.

Người đồng sáng lập Stripe John Collison đã nắm bắt được sự căng thẳng: "Rõ ràng là việc có AI giúp bạn viết mã là rất hữu ích. Không rõ bạn chạy cơ sở mã hóa được mã hóa bằng AI như thế nào."

Ngành công nghiệp trò chơi cuối cùng đã học được điều gì

Các nền tảng cuối cùng đã phản hồi. Nintendo hạn chế bộ công cụ dành cho nhà phát triển Switch 2 để lọc xẻng. Steam đã bổ sung việc tiết lộ AI bắt buộc. Sony bắt đầu xóa các tựa game do AI tạo ra khỏi PlayStation Store. Apple đã cập nhật các nguyên tắc của App Store để quản lý AI lần đầu tiên và bắt đầu hạn chế sử dụng các ứng dụng có mã rung cảm vào tháng 3 năm 2026. Google đã chặn 1,75 triệu ứng dụng vi phạm chính sách vào năm 2025.

Không có gì là đủ cả. Nhà phân tích Steam Chris Zukowski mô tả những gì nổi lên là "hai Steam" — trải nghiệm được tuyển chọn mà người dùng nhìn thấy và bãi rác bên dưới. Ngay cả với các thuật toán phức tạp, chỉ có khoảng 0,5% trò chơi độc lập được phát hành trên Steam có khả năng tài chính khả thi.

Nhưng những viên ngọc quý đã xuất hiện. Hollow Knight — ba người ở Adelaide, Úc, sử dụng Unity, nhiều năm làm việc — đã bán được hơn 15 triệu bản. Những người sáng tạo ra Cuphead đã thế chấp ngôi nhà của họ để tài trợ cho hoạt hình vẽ tay đầy công phu theo phong cách những năm 1930. Nó đã bán được một triệu bản trong hai tuần.

Và đó không chỉ là Unity. ConcernedApe đã dành bốn năm một mình để xây dựng Thung lũng Stardew từ đầu — 30 triệu bản sau đó, đây vẫn là một trong những trò chơi được yêu thích nhất từng được tạo ra.

Đây không chỉ là những trò chơi hay. Không ai trong số họ được vận chuyển nhanh nhất. Họ không thể nhầm lẫn với bất cứ điều gì khác. Đó chính là vấn đề.

Cộng đồng nhà phát triển trò chơi cuối cùng đã giải quyết được vấn đề này: công cụ không phải là yếu tố tạo nên sự khác biệt. Tầm nhìn, kỹ năng, sự hiểu biết về những gì bạn đang xây dựng và tại sao — đó là điểm khác biệt. Những nhà phát triển sống sót qua thời đại xẻng không phải là những người chuyển giao nhanh nhất. Họ là những người biết chính xác những gì họ đang làm và không thể dễ dàng sao chép được.

Photo of developer on Nintendo eShop with no single unique game, only obvious clones of popular indie games


Tại sao cái này tệ hơn

Đây là nơi mà sự so sánh giữa nhà phát triển trò chơi bị phá vỡ — và điều này không có lợi cho chúng tôi.

Trò chơi xẻng có thể khiến bạn bối rối. Họ có thể lãng phí buổi chiều của bạn và 5 đô la của bạn. Họ không thể rò rỉ hồ sơ y tế của bạn, tiết lộ thông tin ngân hàng của bạn hoặc trao dữ liệu riêng tư của bạn cho bất kỳ ai có bảng điều khiển trình duyệt trong năm phút.

Phần mềm được triển khai với người dùng thực tiềm ẩn rủi ro thực sự. Và hiện tại, chúng tôi đang vận chuyển một lượng lớn phần mềm mà không hiểu mình đã xây dựng những gì.

A Nghiên cứu METR phát hiện ra rằng các nhà phát triển có kinh nghiệm thực sự chậm hơn 19% khi sử dụng các công cụ mã hóa AI — mặc dù dự đoán họ sẽ nhanh hơn 24% và tin rằng sau đó họ đã nhanh hơn 20%. Cảm giác chủ quan về vận tốc đã che giấu sự chậm lại có thể đo lường được. Những nhà xây dựng nghĩ rằng họ đang vận chuyển nhanh hơn trong khi đang tích lũy nợ kỹ thuật mà họ không thể nhìn thấy, không thể kiểm tra và không thể sửa chữa.

Khoảng cách nhận thức đó là phần nguy hiểm nhất của tất cả những điều này. Nhà phát triển trò chơi lật tài sản ít nhất cũng biết rằng họ đang vận chuyển các lượt lật tài sản. Rất nhiều lập trình viên Vibe thực sự không biết họ đã tạo ra thứ gì.

Kế hoạch của Gru meme bắt nguồn từ

Vậy chúng ta làm gì

Tôi không tranh luận rằng các công cụ này là xấu. Tôi sử dụng chúng. Chúng thực sự hữu ích và trong tay của những người thực sự hiểu những gì đang diễn ra bên trong, chúng là những bộ khuếch đại năng suất vượt trội.

Nhưng chúng ta phải ngừng tôn vinh vận tốc như một đức tính riêng biệt.

"Tôi đã giao hàng trong 4 giờ" sẽ không ấn tượng nếu không có ai kiểm tra xác thực, nếu cơ sở dữ liệu có thể bị đại lý xóa vào ngày thứ tám, nếu 72.000 hình ảnh người dùng đang ở một điểm cuối mở. Rào cản của sự sáng tạo đã sụp đổ. Rào cản đối với việc hiểu những gì bạn đã tạo không tồn tại.

Các hiệp sĩ rỗng của phần mềm sắp ra mắt. Tôi thực sự tin điều đó. Các nhóm sử dụng AI làm chất xúc tác cho tầm nhìn thực tế, những người hiểu cơ sở mã của họ, những người quan tâm đến những gì họ đang đưa ra cho người dùng. Chúng sẽ nổi lên từ thời đại này giống như cách các trò chơi indie hay xuất hiện từ đầm lầy xẻng.

Nhưng chúng ta sẽ phải vượt qua rất nhiều bản sao Flappy Bird có điểm cuối Firebase lộ liễu để đạt được điều đó.

Gần đây tôi đã rất tiêu cực về số lượng bản sao vô liêm sỉ trên các cửa hàng trò chơi và tất cả tin tức về AI ngày nay đang khiến tôi mệt mỏi nghiêm trọng. Bài đăng này xuất phát từ việc nhận ra rằng chúng tôi đã từng ở đây trước đây và tôi không nghĩ chúng tôi đang học hỏi từ quá khứ. Tôi đã liên kết với các nguồn chính nếu có thể. Nếu bạn đang xây dựng một thứ gì đó — thực sự xây dựng nó chứ không chỉ thúc giục nó — thì tôi rất mong nhận được phản hồi từ bạn.

Tác giả: Wynand Pieters

#ai#gamedev#programming