
VR không chết
VR Is Not Dead
Meta đang giảm bớt sự tập trung vào Horizon Worlds và cắt giảm đầu tư VR quy mô lớn, điều này cho thấy các "ông lớn" công nghệ đang dịch chuyển trọng tâm sang AI, chứ không phải là dấu chấm hết cho VR. Bài viết lập luận rằng nhu cầu về trải nghiệm nhập vai (immersive experiences), một khái niệm đã ăn sâu vào tâm lý và triết học con người (từ thời Plato và Descartes), sẽ tiếp tục thúc đẩy sự phát triển của VR. Các developer nên nhận ra rằng, dù các nỗ lực thương mại hóa VR hiện tại có thể gặp khó khăn, nhưng khát vọng và sự khám phá triết học về thực tế ảo vẫn tồn tại, báo hiệu những cơ hội tiềm năng trong tương lai cho lĩnh vực này.
Khi tin tức về việc Meta đóng cửa Horizon Worlds, nền tảng xã hội thực tế ảo của nó, bắt đầu lan truyền, các nhà bình luận đã vội vàng tuyên bố công nghệ VR đã chết. Họ đã sai. Năm năm trước, tương lai có vẻ...
Khi tin tức về việc Meta đóng cửa Horizon Worlds, nền tảng xã hội thực tế ảo của nó, bắt đầu lan truyền, các nhà bình luận đã nhanh chóng tuyên bố VR công nghệ đã chết. Họ đã sai.
Năm năm trước, tương lai của công nghệ VR có vẻ đầy hứa hẹn. Giám đốc điều hành Facebook Mark Zuckerberg đã thông báo vào tháng 10 năm 2021 rằng công ty sẽ đổi tên thành Meta và tập trung xây dựng metaverse, một thực tế ảo xã hội toàn cầu:
“Chúng tôi hy vọng rằng trong thập kỷ tới, metaverse sẽ tiếp cận một tỷ người, lưu trữ hàng trăm tỷ đô la thương mại kỹ thuật số và hỗ trợ việc làm cho hàng triệu người sáng tạo và nhà phát triển.”
Meta được báo cáo là đã rót gần 20 tỷ USD mỗi năm vào nghiên cứu VR với rất ít lợi nhuận. Những tài nguyên này có thể sẽ được chuyển hướng sang phát triển AI. Mặc dù Meta chắc chắn dẫn đầu trong các nỗ lực R&D VR nhưng đây không phải là công ty công nghệ lớn duy nhất đầu tư mạnh vào công nghệ này trong những năm 2010 và đầu những năm 2020. Microsoft, Google và Sony, cùng nhiều hãng khác, đã chi hàng tỷ USD cho các dự án VR nhưng hầu hết đều không đáp ứng được kỳ vọng của ngành.
AI hiện là trọng tâm chính của ngành công nghệ và có vẻ như nó lớn hơn VR từ trước đến nay. Tuy nhiên, chương cuối cùng về công nghệ VR vẫn chưa được viết. Ý tưởng VR đã ăn sâu vào tâm lý, triết học và văn hóa con người; những nỗ lực để biến nó thành hiện thực bằng công nghệ sẽ vẫn tiếp tục.
Yếu tố tâm lý quan trọng của VR là sự đắm chìm. Đó là trạng thái nhận thức đạt được khi nhận thức của người dùng về bản thân thể chất, môi trường xung quanh, hoàn cảnh và cảm giác về thời gian của họ bị giảm bớt hoặc mất đi khi được bao quanh trong một trải nghiệm tổng thể hấp dẫn. Người dùng tham gia sâu sắc, tham gia; sự hoài nghi tự nhiên của anh ta hoặc cô ta bị đình chỉ; anh ấy hoặc cô ấy hiện diện trong môi trường và tình huống mô phỏng. Trạng thái này có nhiều đặc điểm nhận thức giống với giấc mơ khi ngủ. Khi ngủ, cơ thể rơi vào trạng thái bị ức chế các giác quan và giảm sự tương tác với môi trường vật chất; tâm trí vô thức cung cấp sự kích thích và chúng ta mơ. Mơ là hình thức tự nhiên của thực tế ảo đắm chìm.
René Descartes, trong Suy ngẫm về triết học đầu tiên, xem xét một kịch bản trong đó ông vô tình sống trong một thực tế nhân tạo do một con quỷ độc ác tạo ra. Con quỷ kiểm soát môi trường và cơ thể được nhận thức của Descartes, dụ anh ta áp dụng một hệ thống niềm tin sai lầm nhưng thoải mái. Thí nghiệm tư duy ác quỷ của Descartes là phần mở rộng của một lập luận triết học cơ bản có từ thời các nhà triết học vĩ đại của thế kỷ thứ 4 trước Công nguyên. Plato, trong Theaetetus, và Aristotle, trong Siêu hình học, đã tự hỏi làm thế nào, nếu những người mơ không nhận thức được rằng họ đang mơ, thì liệu chúng ta có thể chắc chắn rằng chúng ta thực sự đang tỉnh táo hay không. Cùng lúc đó, cách nửa vòng trái đất, Trang Tử cũng bày tỏ quan điểm tương tự trong lời nói của mình:
“Có lần Trang Tử nằm mơ thấy mình là một con bướm, một con bướm bay lượn, vui vẻ và làm theo ý mình. Ông không biết mình là Trang Tử, chợt tỉnh dậy thì thấy Trang Tử rắn chắc và không thể nhầm lẫn. Nhưng anh ta không biết mình là Trang Tử mơ thấy mình là bướm hay là bướm mơ thấy mình là Trang Tử…”

Những ý tưởng triết học có ảnh hưởng thường tìm đường vào văn hóa đại chúng; ý tưởng về thực tế ảo là một ví dụ điển hình. Ngay cả khi nhìn vào tiểu thuyết giả tưởng thời kỳ đầu, chúng ta có thể tìm thấy chân dung các nhân vật đắm chìm trong những thực tại mơ phức tạp. Trong Cuốn sách của Nữ công tước của Geoffrey Chaucer, viết năm 1368, cốt truyện chính diễn ra trong giấc mơ của người kể chuyện. Chủ đề chính trong tác phẩm La Vida es Sueño (Đời là một giấc mơ) của nhà soạn kịch Tây Ban Nha Pedro Calderón de la Barca từ năm 1635 là sự tương phản giữa nhận thức chủ quan và khách quan về thực tế. Trong cả Cuộc phiêu lưu của Alice ở xứ sở thần tiên của Lewis Carroll từ năm 1865 và The Wonderful Wizard of Oz của L. Frank Baum từ năm 1900, câu chuyện cuối cùng được tiết lộ là lấy bối cảnh trong một giấc mơ. Trong những tác phẩm này và những tác phẩm khác, giấc mơ đóng vai trò như một công cụ văn học cho phép nhà văn thoát ra khỏi những giới hạn của thực tế vật chất - và nó còn hơn thế nữa. Ý tưởng về một câu chuyện lấy bối cảnh thực tế trí tuệ chi tiết đã mở đường cho khoa học viễn tưởng thực tế ảo.
Những tiến bộ về công nghệ vào nửa sau thế kỷ 20 đã giúp con ác quỷ của Descartes lộ diện trước công chúng; công nghệ đã trở thành người hỗ trợ cho VR. Khoa học viễn tưởng đã bắt đầu miêu tả tác động tiềm tàng sâu rộng và thường gây bất lợi của công nghệ VR đối với xã hội và cá nhân. Trong một trong những ví dụ sớm nhất, truyện ngắn The Veldt năm 1950 của Ray Bradbury, các nhân vật chính là trẻ em đã lập trình lại một nhà trẻ VR để bỏ tù và giết cha mẹ của chúng. Truyện ngắn Ký ức của Ijon Tichy từ năm 1960 của Stanislaw Lem khám phá ý tưởng về môi trường VR nằm trong một môi trường VR khác. Philip K. Dick đã khám phá VR trong nhiều tác phẩm của ông từ cuối những năm 1950 đến những năm 1980. Năm 1987, loạt phim truyền hình Star Trek: The Next Generation có cơ sở VR tiên tiến được gọi là holodeck, cho phép người dùng tương tác với các nhân vật được lập trình thực tế trong môi trường nhân tạo hoàn toàn đáng tin cậy. Người đàn ông cắt cỏ, một bộ phim năm 1992, đã cảnh báo về sự nguy hiểm của công nghệ VR thử nghiệm. Loạt phim Ma trận năm 1999 mô tả một thế giới nơi VR được sử dụng để nô dịch loài người. Có rất nhiều tác phẩm của thế kỷ 21 có VR. Một số ví dụ bao gồm các bộ phim Vanilla Sky, Ready Player One và loạt phim Tron; cũng như các chương trình truyền hình Westworld, 3 Body Issue (chuyển thể từ tiểu thuyết của Liu Cixin) và Black Carbon (chuyển thể từ tiểu thuyết Takeshi Kovacs của Richard K. Morgan).
Horizon Worlds của Meta đã gặp khó khăn trong việc thu hút lượng người dùng đáng kể. Nhiều người nhận thấy tai nghe Meta Quest VR không thoải mái khi đeo, cho biết họ có vấn đề về mỏi cổ, đau đầu và chói mắt. Đối với nhiều người, trải nghiệm Meta VR khó phù hợp với cuộc sống hàng ngày vì nó yêu cầu thiết lập, khu vực rộng rãi để di chuyển và tạm thời tách biệt khỏi thế giới thực. Phần mềm bị treo và các vấn đề nghiêm trọng về hiệu suất. Nội dung còn thiếu. Các triển khai VR khác, chẳng hạn như HoloLens của Microsoft và PSVR chơi game của Sony, cũng gặp phải các vấn đề kỹ thuật nghiêm trọng và không đạt được thành công phổ biến.
Rõ ràng, công nghệ VR vẫn chưa hoàn toàn sẵn sàng. Tuy nhiên, khái niệm VR vẫn hấp dẫn. VR không phải là mốt nhất thời về mặt công nghệ; chính công nghệ cho phép chúng ta vượt qua giới hạn thể chất của mình và bước vào hiện thực như mơ bất cứ khi nào chúng ta chọn. Nó sẽ không bị loại bỏ. Công nghệ VR dựa trên những ý tưởng, tâm lý học và văn hóa cổ xưa. Những điều này tạo thành nền tảng xã hội vững chắc, tạo ra nhu cầu và tiềm năng cho công nghệ. Theo thời gian, khi môi trường công nghệ phát triển, VR sẽ phát huy hết tiềm năng của nó.
834
|
Hãy thử ghi chú nổi bật của tuần này:
-
Không thể nào quên
Công nghệ AI đang khiến quyền được lãng quên trở nên lỗi thời, khiến chúng ta trở thành tù nhân của quá khứ của chính mình.
Tác giả: dryadin
