![Tạo cảnh quan tương lai cho nguyên tố thứ năm [2019]](https://cdn.theasc.com/_800x418_crop_center-center_82_none/Fifth-Element-Effects-Featured-Image.jpg?mtime=1683476775)
Tạo cảnh quan tương lai cho nguyên tố thứ năm [2019]
Creating the Futurescape for the Fifth Element [2019]
Nếu cú đột phá phòng vé của Star Wars Special Editions chứng minh được điều gì thì đó chính là khán giả lại khao khát thứ mà những người theo chủ nghĩa thuần túy từng gọi một cách miệt thị là "một vở opera không gian". Tuy nhiên, đạo diễn người Pháp Luc...
Nếu thành công phòng vé của Star Wars Phiên bản đặc biệt chứng minh được điều gì thì đó là khán giả lại khao khát thứ mà những người theo chủ nghĩa thuần túy từng gọi một cách miệt thị là "vở opera không gian". Tuy nhiên, bộ phim mới táo bạo của đạo diễn người Pháp Luc Besson, The Fifth Element, nhờ George Lucas nhiều hơn là nhờ sự nhạy cảm phi lý của Jean-Luc Godard. Tương tự như vậy, hình ảnh mãnh liệt của bộ phim được các nghệ sĩ người Pháp Jean "Moebius" Giraud (của tạp chí đồ họa Gallic Metal Hurlant) và Jean-Claude Mezieres (Valérian: Spatio-Temporal Agent) hình dung ra, những người đã cùng với nhà thiết kế sản xuất Dan Weil hình dung ra một bộ phim giả tưởng mà đạo diễn đã ấp ủ trong gần 20 năm qua. năm. Trong suốt quá trình đó, nhà làm phim đã chắt lọc và mở rộng ý tưởng của mình để bao gồm mọi đổi mới về hiệu ứng trong hai thập kỷ qua.

Kết quả là một cuốn truyện tranh sống động, có hình ảnh tuyệt đẹp diễn ra trên một thiên hà được hiện thực hóa hoàn toàn — từ New York trải dài 600 tầng theo mọi hướng (hoàn chỉnh với tình trạng ùn tắc giao thông do ô tô bay gây ra) cho đến một con tàu du ngoạn ngoài không gian sang trọng bay trên một hành tinh nước. Tầm nhìn sâu rộng về tương lai của The Fifth Element yêu cầu một "bộ lấy mẫu" ảo về hiệu ứng hình ảnh và Besson đã chọn Miền kỹ thuật số để đạt được tất cả.
Khoảng 85 nhà sản xuất mô hình và 85 nghệ sĩ đã làm việc để hoàn thiện hơn 220 cảnh quay hiệu ứng của bộ phim cùng một lúc. Dẫn đầu nhóm là người giám sát hiệu ứng hình ảnh lần đầu tiên Mark Stetson. Từng là nhà sản xuất mô hình (Blade Runner, The Hudsucker Proxy), Stetson đã đóng cửa cửa hàng Stetson Visual Services của mình ngay sau khi hoàn thành mô hình thu nhỏ khổng lồ của Exxon Valdez xấu số cho Waterworld. Trong vòng bốn tháng, anh ấy đã tham gia Digital Domain trên The Fifth Element.
Đánh giá mối quan hệ trên phim trường của bộ đôi này, nhà sản xuất hiệu ứng hình ảnh Dan Lombardo (The Island of Dr. Moreau) lưu ý: "Luc là kiểu đạo diễn rất thực tế với mọi khía cạnh của quá trình sản xuất. Trong chương trình này, anh ấy không ủy thác toàn bộ, ngoại trừ khi liên quan đến điều gì đó mà anh ấy không biết rõ lắm. Đó là lúc anh ấy nghiêng người về phía Mark và yêu cầu anh ấy bước vào."
Bản thân Stetson khẳng định: "Thật tuyệt khi có được mối quan hệ như vậy với Luc, người thường cực kỳ riêng tư và bảo vệ. Thiết kế của bộ phim bị ảnh hưởng nặng nề bởi hình thức của truyện tranh Pháp những năm bảy mươi, điều này khiến việc thực hiện nó thực sự thú vị. Mặc dù một phần của nó diễn ra ở Thành phố New York tương lai nhưng tôi nghĩ bối cảnh khá khác so với Los Angeles của Blade Runner. Những chiếc ô tô bay kỳ lạ hơn rất nhiều và thành phố được đặt trong ánh sáng ban ngày. Bộ phim bắt nguồn từ tầm nhìn không tưởng về tương lai hơn nhiều so với Blade Runner, gần như đã xác định diện mạo hậu tận thế của các bộ phim tương lai trong hơn một thập kỷ."
Thành phần thứ năm mở đầu ở Ai Cập vào đầu thế kỷ 20 với tư cách là một con tàu vũ trụ — được điều khiển bởi một chủng tộc người ngoài hành tinh thần thánh tên là Mondoshawan — hạ xuống Trái đất. Là sự kết hợp màu đỏ gỉ sét đẹp mắt giữa vỏ ốc xà cừ và quả bóng đá, sinh vật ngoài hành tinh này được thiết kế bởi nghệ sĩ Moebius Metal Hurlant và được cửa hàng mô hình của Digital Domain xây dựng thành mô hình thu nhỏ 8'; một bức tranh mờ kỹ thuật số bắt nguồn từ các bức ảnh của NASA được nhân đôi cho Trái đất.

Khi đến nơi, tàu Mondoshawan hình bầu dục bay lơ lửng trên các chùm năng lượng phía trên một ngôi đền đá kỳ quái. Đội ngũ sản xuất đã vẽ một ô cửa trên một tảng đá khổng lồ nhô lên từ lòng hồ khô cạn, biến nó thành bề ngoài của ngôi đền. Hầu hết các cảnh quay đều được quay bởi Besson và Fifth Element nhà quay phim Thierry Arbogast, AFC, cùng với giám đốc hiệu ứng hình ảnh của Digital Domain, Bill Neil, đóng vai trò cố vấn.

Sau một thập kỷ làm trợ lý máy ảnh và người điều khiển máy ảnh, Neil bắt đầu sự nghiệp hiệu ứng của mình tại công ty lúc bấy giờ là Đèn công nghiệp & Magic với tư cách là nhà thiết kế thiết bị và trợ lý máy ảnh trên The Empire Strikes Back và sau đó trở thành người điều khiển máy quay trên Return of the Jedi. Neil sau đó đến làm việc tại Boss Film, nơi anh gặp Mark Stetson lần đầu tiên vào năm 1983, trước khi gia nhập Digital Domain một thập kỷ sau đó.
Neil trước đây đã từng làm việc với những đạo diễn khó tính nhưng Besson nhấn mạnh rằng tất cả các lựa chọn sáng tạo của anh đều bị bỏ ngỏ — một lời cảnh báo có thể gây rắc rối cho công việc hiệu ứng hình ảnh. "Chúng tôi đã quay một số tấm nền thay thế — các góc khác nhau - và chỉ trong giai đoạn chỉnh sửa, chúng tôi mới biết điều gì sẽ hiệu quả", Neil nhớ lại trong cuộc trò chuyện qua điện thoại gần đây từ London, nơi anh sắp bắt đầu làm giám sát hiệu ứng hình ảnh cho bộ phim James Bond sắp tới Tomorrow Never Dies. "Tôi không có đội quay phim nên Luc và Thierry đã chụp ảnh tất cả các tấm biển và tôi đã giúp họ về mặt kỹ thuật trong các vấn đề hậu kỳ."
Besson đã nghĩ đến phong cách điện ảnh rất đối xứng, tập trung vào trung tâm cho The Fifth Element. Mặc dù đạo diễn đã quay các bộ phim trước đây của mình ở định dạng anamorphic 2,35:1, The Fifth Element sẽ được quay ở định dạng Super 35, một phần để đáp ứng nhu cầu về hiệu ứng hình ảnh cường độ cao. Quyết định này có nghĩa là quá trình sản xuất không phải quay VistaVision tấm nền hoặc sử dụng các gói máy ảnh trùng lặp. Đơn vị chính đã sử dụng máy ảnh Arriflex và Stetson, Neil cùng công ty đã miễn cưỡng đồng ý sử dụng Arris cho tác phẩm tạo hiệu ứng của họ. “Chúng tôi đã hoài nghi,” Neil thừa nhận. "Chúng tôi đã cố gắng hướng tới Panavision vì chúng tôi cảm thấy mình có cơ hội tốt hơn để có được máy ảnh tấm cố định, nhưng Arris hoạt động khá tốt. Quá trình sản xuất sử dụng Arri 535B và hầu hết các tấm phim của chúng tôi đều được quay bằng máy ảnh sản xuất. Chúng tôi cũng sử dụng nguyên mẫu của camera tốc độ cao 435 mới. Khoảng một nửa quá trình sản xuất, Arriflex đã thay thế nguyên mẫu của chúng tôi bằng một trong những chiếc máy ảnh 435 sản xuất đầu tiên của họ. Tôi rất ngạc nhiên về hiệu suất của chiếc máy ảnh này xét về độ ổn định của nó ở mọi tốc độ. Trên thực tế, nó hoạt động rất ổn định, đủ tốt để xử lý mờ từ hai khung hình đến 150 khung hình một giây — ở cả chế độ tiến và lùi. Tôi chưa bao giờ thấy máy ảnh nào được sản xuất ở bất kỳ nơi nào trên thế giới có thể làm được điều đó."
Trong khi Arris chứng tỏ giá trị của mình thì nhóm hiệu ứng lại lo ngại về câu chuyện về những người quay phim từ chối quay các kho hàng thành phẩm ở Châu Âu của Kodak vì các vấn đề về độ ổn định và đã thuyết phục nhà sản xuất nhập nhũ tương đã hoàn thiện của Rochester cho bất kỳ thứ gì liên quan đến hiệu ứng hình ảnh cũng như các cảnh quay xung quanh. Cuối cùng, Arbogast đã sử dụng Kodak 5293 cho các phân cảnh không có hiệu ứng và quay số lượng đáng kể màn hình xanh của bức ảnh trên kho 5248 chậm hơn. Trong khi hầu hết các tấm hiệu ứng bên trong được quay vào năm 5293, Neil đã quay một số tấm của "khối đá thẳng đứng" được dùng làm ngôi đền vào năm 5245 vào "giờ gần như ma thuật".
Mặc dù các tấm phim ở Mauritania được quay trước khi thiết kế chính thức các cảnh quay hiệu ứng, Stetson nói rằng loạt phim này đã mang lại "một chuỗi sáu cảnh quay tàu vũ trụ đẹp mắt." Đoạn phim thu nhỏ về tàu vũ trụ Mondoshawan dài 8’ được quay bởi Paul, đồng nhà quay phim hiệu ứng hình ảnh của Neil. Gentry, người đã kết hợp ánh sáng mô hình với cảnh hoàng hôn hồng hào trên đĩa khi Mondoshawan đến thăm ngôi đền rồi lại cất cánh.
Theo cốt truyện của phim, Trái đất rơi vào khủng hoảng vào năm 2259 sau Công nguyên. Mondoshawan đang thực hiện sứ mệnh đưa cả năm nguyên tố về Trái đất khi tàu mẹ của họ bị Mangalores đáng sợ bắn hạ trên một hành tinh xa lạ (được hiện thực hóa bằng những thiết kế ngoài hành tinh xuất sắc của Nick Dudman). Theo hình dung của Besson và Stetson, những chiếc máy bay chiến đấu ZFX 200 nhỏ bé của họ thực hiện một cuộc lao bổ nhào năng động trên con tàu Mondoshawan khổng lồ, cào nát bề mặt của nó bằng những tên lửa rực lửa. Stetson nhớ lại: “Trước tiên, chúng tôi thực hiện chuyển động trên tàu Mondoshawan, sau đó thực hiện các chuyển động khác nhau trên các máy bay chiến đấu ZFX 200 nhỏ bé”. "Chúng tôi có hai thang đo dành cho những kẻ tấn công thu nhỏ: một mô hình thiết kế đã được làm sạch dài khoảng 16" được sử dụng cho các cảnh quay dài và một mô hình thu nhỏ 4' để quay cận cảnh.
Camera theo dõi ngay phía sau con tàu bị tàn phá khi nó đâm vào bề mặt hành tinh. Ngọn lửa bùng lên xuyên qua lớp vỏ của nó, vỡ vụn khi va chạm, gợi nhớ đến sự hủy diệt của Hindenburg. Neil nói: “Tôi nghĩ Mark đã tạo mẫu nó sau một vụ tai nạn thực tế mà anh ấy thấy trên phim khi một chiếc máy bay phản lực khá lớn lao xuống đất tại một triển lãm hàng không”. “Nó lao tới với tốc độ cao và phân hủy từng chút một từ mũi đến đuôi. Đó là nguyên tắc chỉ đạo: thứ này đâm vào và vỡ ra ngoài đường kính của con tàu, có chiều rộng bao phủ điểm va chạm."
Cảnh "hủy diệt" con tàu Mondoshawan được quay trên sân khấu. Neil nói: “Chúng tôi xoay toàn bộ môi trường 90 độ, vì vậy chúng tôi nhìn qua sân khấu ở phần đuôi con tàu và kéo camera điều khiển chuyển động của mình về phía sau”. "Chúng tôi đã tạo ra các hiệu ứng ánh sáng tương tác, như ánh lửa, như một chất tạo ngọt để giúp kết nối mô hình với đĩa pháo hoa."
"Không có mô hình nào bị tổn hại trong quá trình tạo chuỗi", Stetson cười nói thêm. “Đó là một vấn đề mang tính triết học. Ở đây tôi đang đề cập đến một câu chuyện giả tưởng về không gian, nhưng tôi không muốn làm một bộ phim ‘vụ nổ thu nhỏ’ lớn khác. Tôi không muốn chế tạo một con tàu vũ trụ khổng lồ dài 40 feet, thả nó xuống bề mặt hành tinh và làm nó nổ tung; Tôi muốn làm điều gì đó bạo lực hơn một chút với vụ nổ thực sự và sau đó chỉ cần phóng con tàu vào đó. Scott Rader đã theo dõi rất nhiều vụ nổ trên bề mặt đến mức thu nhỏ — một số vụ nổ mà chúng tôi đã chụp ảnh và một số vụ nổ từ thư viện pyro của Digital Domain. Sau đó, chúng tôi đi theo con tàu Mondoshawan khi nó đâm vào hành tinh đỏ, đó là cảnh quay 'Luc-vision' điển hình nhìn thẳng xuống đuôi con tàu khi nó va chạm với bề mặt.
Vụ nổ lớn dẫn đến vụ bắn pháo hoa khổng lồ vào Indian Dunes. Neil báo cáo: "Hành tinh này là một mảnh đất rộng khoảng 50' x sâu 125', được điêu khắc rất cẩn thận với những miệng hố nhỏ". "Chúng tôi chọn vị trí đó vì nó mang lại cho chúng tôi ánh sáng chiều muộn và tương đối bằng phẳng; chúng tôi có thể bắn pháo hoa mà không cần đốt cỏ. Thaine Morris và cộng sự của ông, Ilya Popov, đã lắp ráp một hệ thống khổng lồ gồm 45 đến 50 khẩu súng cối đặt thành vòng tròn ở trung tâm khung cảnh để tất cả chúng sẽ thổi từ tâm ra ngoài khi con tàu va vào. Họ cũng giăng dây sơn lót xung quanh bên ngoài để tạo ra các mảnh vụn bắn tung tóe. Đó là một màn bắn pháo hoa được dàn dựng rất khéo léo. Chúng tôi đặt hai máy ảnh nhỏ, tốc độ cao Photosonics 4ML cạnh nhau và đặt khung cho tốc độ khung hình vì chi phí bổ sung cho máy ảnh là nhỏ so với chi phí trang bị cho bộ máy. Chúng tôi đã thực hiện hai lần chính thức. Tốc độ khung hình cuối cùng là khoảng 1OO khung hình / giây. Chúng tôi quay vào ngày 5293 vì trời khá tối vào cuối ngày và tôi muốn giữ được độ sâu của pháo hoa."
Ngoài việc tạo ra các trận chiến ngoài không gian cách điệu nhưng đáng tin cậy, nhóm của Digital Domain còn phải hình dung ra Ác ma (với chữ E viết hoa) cho câu chuyện tuyệt vời của Besson. Khán giả lần đầu tiên nhìn thấy Ác ma khi một tàu chiến khổng lồ chạm trán một quả cầu dung nham phát sáng có kích thước bằng hành tinh. Để đối phó với mối đe dọa tiềm tàng của nó, một nhóm tàu tuần dương bắn ba tên lửa vào nó. Tuy nhiên, chiến thuật này chỉ nhằm mục đích làm cho quả cầu khổng lồ trở nên lớn hơn - và tức giận hơn. Khi các tàu chiến ngu ngốc bắn thêm tên lửa vào Ác ma, quả cầu phun ra một quả cầu lửa nhấn chìm chiếc tàu.

Hiệu ứng Ác ma được hiện thực hóa bằng Renderman, Prisms, Alias và phần mềm độc quyền do một nhóm nghệ sĩ CG điều khiển, dưới sự giám sát của giám sát hiệu ứng kỹ thuật số Karen Goulekas. Goulekas nói: “Chúng tôi đã làm việc trong một thời gian dài để phát triển hình dáng của lớp vỏ và dung nham cũng như hoạt động xảy ra khi chúng gặp nhau”. "Chúng tôi đã phát triển quy trình gồm ba bước để tạo ra giao diện bề mặt giúp giảm đáng kể thời gian kết xuất. Đầu tiên, Paul Van Camp đã viết một trình tạo fractal để tạo ra các bản đồ kết cấu và chuyển vị hoạt hình fractal của dung nham và lớp vỏ. Sau đó, phần xoắn và phồng bổ sung đã được thêm vào trên các bản đồ này trong Elastic Reality, một chương trình biến hình 2-D. Cuối cùng, các bản đồ thu được được đưa vào Trình tạo bóng kết xuất để áp dụng lớp vỏ và dung nham cũng như sự dịch chuyển đi kèm của chúng trên một hình cầu dựa trên các trường độ cao, giúp rút ngắn thời gian kết xuất từ sáu giờ xuống còn nửa giờ cho mỗi khung hình."
Cái ác thường có vẻ đơn giản nhưng Goulekas đã tìm ra dị thường vô định hình cực kỳ phức tạp để sinh động: “Không dễ để kiểm soát dung nham và lớp vỏ, bởi vì Luc muốn Evil làm một số việc thực sự cụ thể: khi nó đóng lại, nó phải đóng lớp vỏ và chuyển sang màu đen, sau đó lớp vỏ phải xoay. Điều khó nhất là khiến Evil tức giận và trưởng thành khi bị tên lửa bắn vào nó. Luc không muốn nó chỉ phóng to lên, trông như thể chúng tôi đang phóng to một quả cầu, và chúng tôi cũng vậy. Bằng cách sử dụng các biểu thức toán học, Paul Van Camp đã nghĩ ra cách mở rộng nó theo kiểu rất phi tuyến tính để quả bóng trở nên vô định hình hơn và có cảm giác như thể nó đang thực sự lớn lên."

Khi Ác ma xâm lấn, Besson quay trở lại không gian vũ trụ rải rác xuyên suốt bộ phim. Sau khi các nhân vật chính của phim — tài xế taxi Korben Dallas (Bruce Willis) và Leeloo (Milla Jovovich) đầy bí hiểm — gặp nhau trên Trái Đất, họ đáp một chuyến tàu con thoi ra khỏi Thành phố New York và gặp một con tàu ngoạn mục dài 2.000 phút (Fhloston Paradise) lơ lửng trên bề mặt của một hành tinh nước bình dị. Nhiệm vụ của họ: gặp gỡ một diva opera ngoài hành tinh trên chiếc Thuyền Tình yêu tương lai này.
Trình tự diva bắt đầu khi tàu con thoi cập bến với tàu du lịch đang quay quanh quỹ đạo, được sơn màu sặc sỡ mà Stetson gọi là "màu xanh kẹo táo". Đương nhiên, tính chất phản chiếu của lớp sơn khiến cho bức ảnh thu nhỏ 8' trở nên khó chụp. Giống như tất cả người mẫu của The Fifth Element, Bill Neil đã chụp Fhloston Paradise bằng cách sử dụng kỹ thuật UV ngược sáng Digital Domain tiên phong trên Apollo 13. Các đường chuyền làm đẹp, quan trọng và lấp đầy được chiếu sáng phía trước được quay trên nền đen; Sau đó, một đường chuyền đèn nền đã được chụp, với một màn hình được sơn bằng sơn nhạy cảm với tia cực tím được đặt phía sau người mẫu. Khi nhấn Kino Flo, màn hình sẽ phát huỳnh quang với tần số băng thông rất hẹp màu đỏ, làm cho mô hình xuất hiện dưới dạng bóng đen trên nền đỏ. Hình ảnh ngược sáng chỉ ghi lại trên lớp màu đỏ của phim, tạo ra lớp mờ hoàn hảo đồng thời cho phép một lượng ánh sáng phản chiếu vừa phải lan ra ngoài bề mặt của người mẫu — một điểm nhấn bổ sung có thể sẽ bị mất nếu sử dụng kỹ thuật màn hình xanh truyền thống.
Neil lo ngại về việc con tàu vũ trụ có màu xanh đậm sẽ trông như thế nào khi chụp ảnh. Anh nhớ lại: "Ban đầu nó khá sáng bóng, vì vậy chúng tôi tìm thấy sự cân bằng tốt giữa độ bóng và bán mờ, trong đó nó bắt ánh sáng tốt mà vẫn có chút ánh sáng. Tôi đã thực hiện một số thử nghiệm ánh sáng, điều chỉnh mô hình thu nhỏ để xem nó hoạt động như thế nào trong ánh sáng và nhận thấy rằng bằng cách phơi sáng quá mức, nó càng ngày càng đậm hơn. Thật kỳ lạ; bản thân lớp sơn thực sự phát sáng. Tôi đã thử nghiệm độ phơi sáng cho đến khi tìm thấy kiểu dáng mà tôi cho là phù hợp với môi trường nhiệt đới."
Để phù hợp với mô típ màu sắc của chuỗi diva, một người ngoài hành tinh màu xanh tuyệt đẹp, với sáu xúc tu nhô ra từ đầu, hát trước phòng hòa nhạc chật cứng trên tàu du lịch. Các góc nhìn qua vai của diva về phía đám đông thực ra được quay tại địa điểm Nhà hát Opera Hoàng gia Covent Garden ở Luân Đôn, nhưng các góc ngược lại được quay trên phông xanh trên sân khấu tại Pinewood Studios. Các cảnh quay màn hình xanh ban đầu được cho là những cảnh quay khóa, nhưng khi Stetson, Goulekas và Neil đến trường quay, họ phát hiện ra rằng Besson một lần nữa đã sắp đặt các đường ray dolly.
Mike Bergstrom, người xử lý thiết bị mã hóa, đã nhanh chóng hoán đổi đầu mã hóa trên máy ảnh sản xuất bằng một đầu mã hóa trùng lặp. Goulekas dán màn hình xanh bằng những quả bóng bàn để theo dõi các điểm tham chiếu. Trong khi đó, Stetson lo ngại về độ phản chiếu của trang phục của diva. Stetson nói: “[Nghệ sĩ trang điểm] Nick Dudman đã sử dụng một chất liệu rất đặc trưng và có khả năng nhiễu xạ”. "Khi chúng tôi nhìn vào yếu tố màn hình xanh của diva trong bộ đồ màu xanh sáng bóng này, chúng tôi nghĩ: 'Ôi Chúa ơi, chúng ta sẽ thu được gì từ điều này?'"
May mắn thay, Neil đã bận rộn tư vấn cho đồng nghiệp cấp một Arbogast của mình để đảm bảo rằng nhóm hiệu ứng nhận được sự hỗ trợ vững chắc từ màn hình xanh. Neil nhớ lại: “Tôi đã thuyết phục Thierry điều chỉnh ánh sáng của mình để cải thiện khả năng tạo hiệu ứng mờ trên trang phục bán kim loại này”. "Anh ấy đã thêm một số đèn phụ vào sân khấu; ban đầu anh ấy không có ý định làm điều đó nhưng nó đã giúp chúng tôi kiểm soát hiện tượng tràn xanh từ trang phục."

Niềm vui thực sự bắt đầu khi Stetson và Goulekas quay trở lại Digital Domain, nơi toàn bộ nền — bao gồm một cửa sổ hình ảnh khổng lồ được đóng khung bởi những mái vòm thép khổng lồ, cung cấp tầm nhìn ra hành tinh Fhloston lơ lửng trong không gian — được tạo ra dưới dạng một bức tranh mờ kỹ thuật số 2-D. Bản thân hành tinh nước xanh này là một tác phẩm CG, với bầu trời và đám mây được vẽ bằng kỹ thuật số do giám đốc nghệ thuật Ron Gress tạo ra.
Mặc dù Besson và Arbogast quay màn trình diễn của diva từ đường đua dolly, Goulekas báo cáo rằng "Luc đã thực hiện khá nhiều cảnh khóa với một chút trôi máy trong đó, vì vậy chúng tôi nhận ra rằng chúng tôi không cần phải sử dụng dữ liệu được mã hóa mà chỉ làm theo cách truyền thống 2-D, theo dõi các điểm đánh dấu bóng bàn để có được đường cong dịch chuyển X và Y, sau đó áp dụng chúng vào nền CG của chúng tôi."
Mặc dù việc xếp lớp mờ 2-D rõ ràng là dễ dàng nhưng nhóm của Goulekas đã đổ mồ hôi để tạo ra phối cảnh chính xác cho sân khấu và mái vòm bằng mắt. Trong một ý tưởng đột phá, Goulekas và người giám sát tổng hợp Jonathan Egstad đã nhập chuyển động dolly được mã hóa vào Nuke, phần mềm tổng hợp độc quyền của Digital Domain. Goulekas ngạc nhiên: “Đột nhiên, tất cả các góc nghiêng, chảo và các bộ phận đều trông chính xác”. “Thực sự có một độ nghiêng 3-D trên bức tranh mờ của các mái vòm và bóng do các mái vòm tạo ra trên sân khấu đã được tính toán về mặt toán học để di chuyển theo phối cảnh cùng với máy ảnh. Tôi khá tự hào về những điều đó; họ thực sự liên quan đến nhiều ý tưởng ba chiều và phối cảnh máy ảnh tích hợp."
Một kỹ thuật tương tự đã giúp gắn kết sự kết hợp ngoạn mục nhất của The Fifth Element giữa các mô hình thu nhỏ, mô hình CG và các bức tranh mờ kỹ thuật số với nhau trong một cuộc rượt đuổi đầy cảm hứng của cảnh sát qua Thành phố New York tương lai trải dài 200 tầng phía trên các con phố trong thành phố cổ và 400 tầng bên dưới. Cả xe cảnh sát và đối tượng của họ, một chiếc taxi cũ của Korben Dallas, đều đang bay trên không — cũng như tất cả những chiếc xe khác trong hiện trường.


Sự phức tạp của việc tạo ra các phi đội này của các phương tiện bay đã thuyết phục Karen Goulekas về sự cần thiết phải nghĩ ra một quy trình quy trình cho phép nhiều nghệ sĩ tạo ra lưu lượng truy cập và sử dụng cùng một phần mềm trong quá trình hình dung trước mà nhóm của cô đang thực hiện cho Besson. Do đó, về mặt lý thuyết, các chuyển động chuẩn bị của máy ảnh sau này có thể được chuyển sang giai đoạn điều khiển chuyển động và được sử dụng để kết hợp các mô hình thu nhỏ, mô hình CG và các bức tranh mờ với nhau. Goulekas nói: “Ở London, chúng tôi đã sử dụng phần mềm Prisms của Silicon Graphics cho bản pre-vis”. "Đây là bản pre-vis lớn đầu tiên của chúng tôi tại Digital Domain, vì vậy ban đầu chúng tôi có xu hướng thực hiện nó với một gói phần mềm ít tốn kém hơn. Nhưng tôi thực sự lưỡng lự với ý tưởng đó. Thay vì tạo lại bản pre-vis thực sự trên một gói phần mềm khác, Mark muốn pre-vis có thể được đưa ngay vào sản xuất. Bằng cách đó, chúng tôi có thể cắt toàn bộ chuỗi các thành phố có bóng mờ bằng CG; khi chúng tôi quay lại Digital Domain, chúng tôi có thể gửi những đoạn băng đó ra sân khấu để đoàn làm phim không chỉ có đường cong camera mà còn cả hình ảnh động trực quan về cảnh quay dự kiến sẽ trông như thế nào."
Ngoài việc thiết lập chuyển động của máy ảnh và góc quay, hình ảnh trước của Prism đã giúp Stetson và người giám sát cửa hàng người mẫu Neils Neilson xác định phạm vi xây dựng thu nhỏ. Cunningham đã thiết lập phần mềm để anh có thể thay đổi quy mô của các tòa nhà mà không cần phải tạo lại hoạt ảnh cho từng cảnh quay, điều này cho phép Stetson thử nghiệm nhiều quy mô khác nhau cho đến khi anh tìm thấy kết quả hoàn hảo cho chiều cao và chiều rộng của giai đoạn điều khiển chuyển động của Digital Domain. Stetson giải thích: "Chúng tôi cũng lập mô hình môi trường sân khấu để có thể xem liệu cảnh quan thành phố thu nhỏ của chúng tôi có phù hợp với sân khấu của Digital Domain hay không. Sau đó, chúng tôi đánh mã màu cho các tòa nhà trong bản xem trước để biết khi nào chúng tôi đã vượt quá giới hạn của sân khấu."
"Đó là một hộp giới hạn," Goulekas cho biết thêm. "Ngay sau khi chúng tôi rời máy quay 30' hoặc 40' và chạm sàn sân khấu, mọi thứ hiển thị đều chuyển sang màu đỏ, vì vậy chúng tôi tự động biết CG hay bức tranh mờ hay những tòa nhà thu nhỏ là gì."
Stetson đã chuyển qua lại các bản vẽ và bản thiết kế cho các giám đốc nghệ thuật hiệu ứng Ron Gress và Ira Gilford để thiết kế cảnh quan thành phố và đưa vào cửa hàng mô hình của Digital Domain, cho phép việc xây dựng bắt đầu trước Stetson trở về từ Anh. Đây là một quá trình căng thẳng vì Besson và nhà thiết kế sản xuất Dan Weil nhấn mạnh vào tầm nhìn cổ điển về Thành phố New York sẽ duy trì trật tự chung của các đường phố ngay cả khi nó leo lên hàng trăm tầng phía trên. Một số công trình phải trông như thể được xây dựng ngay trên các tòa nhà cũ, được đặt vuông vức dưới các tấm kính gia cố.
“Một trong những câu nói đầu tiên của Dan Weil với tôi là: 'Một người Pháp nhìn vào Manhattan và thấy một cấu trúc thành phố hoàn toàn khác với một thành phố cổ điển ở Châu Âu.' Không giống như Paris hay London... New York không có đường cong hay giao lộ chữ T - tất cả đều là về lưới điện.”
— Mark Stetson
"Luc và Dan nhìn nhận các thành phố của chúng tôi khác với bất kỳ giám đốc và nhà thiết kế sản xuất nào mà tôi từng làm việc cùng trước đây," Stetson nói, "và tôi đã xây dựng New York có lẽ sáu lần! Một trong những tác phẩm đầu tiên của Dan Weil câu nói với tôi là, 'Một người Pháp nhìn vào Manhattan và thấy một cấu trúc thành phố hoàn toàn khác so với một thành phố cổ điển ở Châu Âu.' Không giống như Paris hay London, với những con phố nhỏ chật hẹp, New York không có đường cong hay giao lộ chữ T - tất cả đều là về lưới điện. New York có phối cảnh đến vô cực, điều này rất phù hợp với phong cách điện ảnh của Luc Besson cho bức ảnh này — lấy trung tâm, với phối cảnh một điểm và các điểm biến mất ở tâm chữ thập."
Mặc dù việc tạo ra những con phố dường như kéo dài mãi mãi tỏ ra khó khăn nhưng Stetson cuối cùng đã sử dụng tỷ lệ 1/24 cho Thành phố New York của Element (cùng tỷ lệ mà anh ấy đã sử dụng cho Hudsucker Proxy và The Shadow). Ông nói: “Tỷ lệ 1/24 là nhỏ nhất mà bạn có thể có được đối với các máy ảnh hiện đại”. "Chúng tôi có thể có từ 24 đến 30 tòa nhà thu nhỏ và chúng khá lớn — cao tới 24' x sâu 40', lấp đầy sân khấu đôi chính của Digital Domain. Chúng tôi có một số cảnh quay hoàn toàn là hậu cảnh thu nhỏ, nhưng hầu hết chúng tôi đều mở rộng bối cảnh một cách rất sáng tạo bằng những bức tranh mờ 2-D. Có khoảng năm cảnh trong đó cảnh quan thành phố được thể hiện hoàn toàn bằng CG. Nhưng có rất ít đại diện sản xuất live-action về bối cảnh ngoại thất cho thành phố. Việc đó gần như được giao hoàn toàn cho chúng tôi."
Với việc Stetson, Goulekas và Neil vẫn đang ở Anh quay một số cảnh hoàn chỉnh cho cuộc trốn thoát của Leeloo (trong đó cô lần đầu nhìn thấy siêu đô thị New York khổng lồ trước khi rơi vào xe taxi của Korben và dẫn cảnh sát vào một cuộc rượt đuổi trên và dưới Quảng trường Thời đại), cửa hàng mô hình của Digital Domain đã đưa các mô hình thu nhỏ lên sân khấu. Stetson nhớ lại: “Một tháng sau khi trở về, chúng tôi bắt đầu chụp người mẫu. "Lần đầu tiên tại cơ sở này, Karen đã có thể thực sự xuất các chuyển động của camera lên sân khấu. Thay vì đó là đường một chiều — với các chuyển động điều khiển chuyển động được ghi lại và sau đó gửi đến thế giới CG — chúng tôi thực sự đã đưa các chuyển động của camera trước vào các tệp điều khiển chuyển động. Đôi khi nó hoạt động như quảng cáo và đôi khi nó chỉ hiển thị ở mức độ thấp hơn. Lần tới, chúng tôi sẽ tạo mô hình CG chính xác hơn của các trục điều khiển chuyển động để có thể bắt chước các chuyển động và giới hạn của máy ảnh chính xác hơn. Tuy nhiên, chúng tôi đã tạo ra con đường đó và chúng tôi tự hào về nó. Chúng tôi nhìn nhau sau khi hoàn thành và nói: 'Chúng tôi thực sự đã thành công!'"
Không gian 3-D trong quá trình hình dung trước không phải lúc nào cũng liên quan đến giai đoạn vật lý, nhưng nhà quay phim hiệu ứng Bill Neil và cộng sự của ông, Paul Gentry, nhận thấy nó hữu ích, dù chỉ như một hướng dẫn về thời gian. Neil giải thích: “Đó là một công cụ giao tiếp tuyệt vời giữa nhóm hiệu ứng hình ảnh và đạo diễn để giúp làm rõ tầm nhìn của anh ấy và đạt được sự hiểu biết chung."
Neil nhất quyết chụp các tấm nền của thành phố trước khi quay phim ô tô để tạo ra ánh sáng tương tác trên các phương tiện có liên quan đến môi trường của chúng. Mặc dù phối cảnh lấy nét vào trung tâm của Besson trái ngược với kinh nghiệm của Neil về bố cục, nhưng người quay phim nhận thấy rằng nó đưa ra một số vấn đề thú vị cần giải quyết — chẳng hạn như tạo độ sâu khi chụp một số lượng hạn chế các tòa nhà được kéo dài đến vô tận thông qua các bức tranh mờ kỹ thuật số.
Thêm vào thách thức này là chỉ thị của Besson rằng trình tự diễn ra vào ban ngày. “Tôi đã bị sốc,” Neil thừa nhận. "Các bức thu nhỏ thường được cứu bởi thực tế là bạn không nhìn thấy nhiều, nhưng toàn bộ cảnh này diễn ra vào cuối ngày, và nó phải được xem xét kỹ lưỡng. Trần sân khấu chỉ cao hơn đỉnh các tòa nhà vài feet, vì vậy chúng tôi đã thử nghiệm để xem làm thế nào chúng tôi có thể chiếu sáng khung cảnh rộng lớn đó. May mắn thay, trợ lý của tôi, George Ball và tay key của tôi, Joe Celeste, đã có thể hiện thực hóa ý tưởng của tôi trên sân khấu. Chúng tôi có một giếng trời chung nhìn từ trên xuống, và sau đó là đèn chủ đạo màu vàng được cho là ánh nắng cuối ngày chiếu xuyên qua bất kỳ khoảng trống nào giữa các tòa nhà. Nhưng thay vì dùng tất cả ánh sáng chính đều đến từ cùng một hướng, tôi sử dụng cái mà tôi gọi là 'phương pháp tiếp cận ánh sáng đứt đoạn', trong đó tôi thêm ánh sáng vỡ phát ra từ các tòa nhà không nằm trong khung hình, thường ở các góc dốc, phản chiếu ngược hướng với ánh sáng mặt trời. Điều đó đã mang lại cho thành phố một nguồn năng lượng, một sự điều biến ánh sáng khá tuyệt vời.
"Tôi cũng xây dựng phối cảnh từ trên không vào cảnh để khi khoảng cách từ máy ảnh tăng lên, độ tương phản của cảnh giảm đi. Những thứ tối trở nên sáng hơn và những thứ sáng trở nên tối hơn cho đến khi cuối cùng chúng trở nên đơn điệu. Tôi đã tính đến điều đó trong hệ thống chiếu sáng thu nhỏ của mình và điều đó được thể hiện trong bức tranh mờ, mang lại cho chúng tôi chiều sâu tuyệt vời trên đường phố."
Stetson đã đặt ra một số thông số kỹ thuật cơ bản cho các loại thiết bị điều khiển chuyển động cần thiết để quay từ hẻm núi của các tòa nhà xuống sàn: "Tôi muốn đưa máy ảnh từ trần sân khấu xuống mô hình thu nhỏ, vì vậy chúng tôi đặt máy ảnh trên một thiết bị điều khiển chuyển động hình chữ thập, một cần trục điều khiển chuyển động có tháp thẳng đứng để hạ xuống và xà ngang để chuyển động về phía trước."
Stetson cũng dự định luồn máy ảnh vào một cánh tay nối dài 20' qua những con phố thu nhỏ. Với chiều rộng 4 feet, đường phố quá hẹp để camera điều khiển chuyển động của Neil có thể chạy dọc theo đường ray nằm ngang giữa các tòa nhà. Đến cao trào của cuộc rượt đuổi, khi chiếc taxi của Korben bị truy đuổi bên dưới thành phố qua một đường hầm có tường dầm bên dưới tuyến đường sắt ngầm, Stetson mong đợi Neil sẽ sử dụng cánh tay nối dài để đi vào mô hình đường hầm tỷ lệ 1/6. Mặc dù bộ thu nhỏ có kích thước 48 'nhưng nó vẫn không đủ dài cho một cuộc rượt đuổi tốc độ cao. Stetson nói: “Chúng tôi làm cho nó có vẻ dài gấp đôi bằng cách quay nó hai lần, lần thứ hai với máy ảnh dịch chuyển về phía sau 48 feet”. "Chúng tôi cần một đoạn camera rất dài và hai bộ tấm nền để hoàn thành nó, nhưng các mảnh ghép đã được sắp xếp hoàn hảo với sự giúp đỡ của Karen. Cuộc rượt đuổi trong đường hầm gần như hoàn toàn thu nhỏ. Brian Grill một số mảnh vỡ CG, một số mảnh vụn 2-D và khói được hồi sinh từ các buổi chiếu trước để làm cảnh quay trở nên ngọt ngào hơn. Chiếc taxi ở phía trước, điểm biến mất ở trung tâm và có rất nhiều chuyển động đan xen và nhấp nhô."
Với thời lượng 5 phút và hơn 70 cảnh quay, cảnh rượt đuổi bằng taxi chiếm gần 1/3 hiệu ứng của Thành phần thứ năm của Digital Domain. Hầu hết các cảnh quay đều liên quan đến giao thông CG, và đôi khi là xe taxi và xe cảnh sát của anh hùng CG. Goulekas nói: “Chúng tôi đã số hóa [mô hình] xe taxi và xe cảnh sát tỷ lệ 1/6 của Korben. “Chiếc xe cảnh sát anh hùng lao xuống sau cú nhảy của Leeloo được thực hiện bằng CG vì chúng tôi muốn nhìn thấy tất cả sáu bề mặt; không có nơi nào để giấu giá đỡ phần ứng. Bạn sẽ ngạc nhiên. Đường dẫn giao thông CG của chúng tôi cho phép chúng tôi nói: 'Chúng tôi muốn một tỷ lệ nhất định xe taxi, xe cảnh sát, xe màu đỏ, xe màu xanh lam.' Các nghệ sĩ đã làm việc với các phiên bản giao thông có độ phân giải thấp và sau đó chúng tôi sẽ thay thế lưu lượng thực tế trên đầu ra trên Tenderer."

Người giám sát trình tự Sean Cunningham đã điều phối việc tạo ra tất cả các phần cho cuộc rượt đuổi trên taxi và người giám sát đổ bóng Simon O' Connor hình thành tất cả các bóng đổ và bề mặt cho giao thông. Nhưng việc kết hợp tất cả các yếu tố khác nhau lại với nhau thuộc về người giám sát tổng hợp Egstad. Egstad nói: “Việc cân bằng màu sắc và phạm vi tương phản của tất cả các vật thể phù hợp vào ban ngày là một thách thức lớn”. “Chúng tôi đã ghép hàng trăm ô tô đồ họa máy tính, những chiếc xe này sẽ không phù hợp trừ khi chúng tôi làm mờ chúng một chút và tăng độ tương phản của chúng. Ngoài ra, các cạnh mờ gần như không dễ sử dụng, vì vậy chúng tôi đã sử dụng một số thủ thuật tạo bầu không khí khác nhau, chẳng hạn như thêm sương mù mật độ và sử dụng bộ lọc trong Ngọn lửa để thêm ánh sáng quang học đẹp mắt từ đèn pha và loại bỏ lời nguyền khỏi các vật thể CG."
Giữa quá trình sản xuất điên cuồng, Stetson đã phó mặc cho bản năng nghệ thuật của riêng mình trong việc chỉ đạo sự phát triển của cảnh quan thành phố — một tình huống tiềm ẩn nguy hiểm. Stetson nhớ lại: “Chúng tôi dẫn Luc lên sân khấu khi chúng tôi quay phim, nhưng anh ấy chỉ nhìn mọi thứ mà không có bất kỳ phản ứng nào, bởi vì anh ấy hoàn toàn tập trung vào việc chỉ đạo các diễn viên của mình”. “Nếu tôi thực sự sai về những gì Luc muốn, chúng tôi sẽ phải trả giá đắt về thời gian và tiền bạc.
"Cuối cùng, khi chúng tôi đã vượt quá điểm không thể quay lại về mặt thiết kế, tôi đã đến phòng biên tập của anh ấy ở Malibu và cho anh ấy xem bản in màu của ảnh chụp thử của một trong những bối cảnh mô hình lớn đầu tiên của thành phố, đại diện cho tác phẩm trị giá hàng trăm nghìn đô la. Cho đến thời điểm đó, vẫn chưa biết liệu anh ấy có chúc phúc cho nó hay không. Luc nhìn vào đó và khuôn mặt anh ấy hoàn toàn bừng sáng. Anh ấy giơ bức ảnh lên cho biên tập viên của mình, Sylvie Landra, chỉ vào nó rồi chỉ vào mặt anh ấy với nụ cười rạng rỡ trên đó. Anh ấy thực sự yêu thích nó. Đó là một sự nhẹ nhõm to lớn."
Để biết thêm thông tin về sản phẩm này, từ cùng một số phát hành: Astral Grandeur: The Fifth Element mang đến tính thẩm mỹ khoa học viễn tưởng mới.
Besson sau này sẽ chuyển thể Valérian: Spatio-Temporal Agent của Jean-Claude Mezieres thành phim Valerian and the City of a Thousand Planets (2017), được chụp bởi Thierry Arbogast, AFC.
Nếu bạn thích các bài viết lưu trữ và hồi tưởng về những bộ phim cổ điển và có ảnh hưởng, bạn sẽ tìm thấy thêm tin tức lịch sử AC tại đây.
Tác giả: nixass